Formations

Le Service national du RÉCIT MST offre des formations (voir nos mandats) sur sujets reliés au numérique dans le domaine de la mathématique, de la science et technologie. Vous trouverez dans la présente section les plans de formations utilisés avec les enseignants.

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Archives

Voir les formations en ligne offertes lors de la rentrée 20-21, ainsi que celles du printemps 2020. Vous y trouverez les documents et les enregistrements des webinaires.

Programmer avec Scratch pour développer la compétence numérique (J302)

Présentation du logiciel Scratch 3.0 qui permet d’introduire la programmation créative dès le primaire. Visuelle, cette plateforme permet aussi la programmation créative grâce à des banques d’éléments nombreux, mais aussi elle offre aux élèves la possibilité de créer des personnages, d’enregistrer des sons et de dessiner ou de photographier les images pour élaborer des arrières plans significatifs au contexte de l’activité. La programmation avec Scratch développe la compétence numérique des élèves en augmentant ces habiletés technologiques, en favorisant la collaboration, l’innovation et la créativité, ainsi que la résolution de problèmes.

Desmos pour toutes les disciplines - Sommet du numérique

L’espace enseignant de Desmos est un environnement numérique de plus en plus utilisé en classe, mais aussi en contexte d’enseignement à distance. D’abord pensé et conçu pour l’enseignement des mathématiques au secondaire, son usage peut s’élargir aux autres disciplines et aux autres niveaux puisqu’il est composé d’outils de de conception d’activités très polyvalents. Avec un tableau de bord qui facilite le suivi des travaux des élèves, les discussions, la rétroaction et la gestion de classe à distance ou en présence, vous découvrirez en quoi Desmos se démarque des autres plateformes.

Minecraft : le constructeur de code - Sommet du numérique

La « magie » de la programmation dans Minecraft Education permet d’automatiser la construction de petites, de moyennes et de grandes conceptions, en quelques lignes de codes et en quelques secondes, tout en mettant à profit la créativité, le sens spatial et la pensée algorithmique. Venez découvrir un aperçu du monde de possibilités du constructeur de code de Minecraft Education.

Applications GeoGebra en classe virtuelle

Atelier 210U310 offert au congrès de l’AQIFGA le 28 avril 2021.
Utilisation des applications GeoGebra en classe virtuelle pour accompagner les élèves à distance et pour garder des traces de leur travail.

Graspable Maths

Graspable Math est une plateforme qui permet de créer, d’enregistrer, de partager et de noter des exercices et des leçons en lien avec la mathématique. Son interface facilite les manipulations d’expressions mathématiques en classe ET à distance.

Minecraft Education - Créacamp de l’École branchée

Atetlier d’initiatin à Minecraft Education pour ludiciser sa classe et apprendre à programmer.

Graspable Math - Région de la Côte Nord

Atelier d’initiation à Graspable Math pour l’enseignement et l’apprentissage des mathématiques au secondaire.

Graspable Math - Région de la Côte Nord

Atelier d’initiation à Graspable Math pour l’enseignement et l’apprentissage des mathématiques au secondaire.

Applications GeoGebra, les calculatrices et Classique - AQUOPS 2021 ateliers 1152 et 4153

La force de la plateforme GeoGebra.org se manifeste particulièrement dans ses applications. De plus, GeoGebra est une plateforme libre, gratuite et en français. Dans cet atelier, vous apprendrez à utiliser les applications Calculatrice Graphique, Calculatrice scientifique, Calculatrice formelle et GeoGebra Classique dans une perspective d’enseignement (utilisation par l’enseignant) et d’apprentissage (utilisation par l’élève).

Applications GeoGebra : Géométrie, Calculatrice 3D et Notes - AQUOPS 2021 - Atelier 2462

La force de la plateforme GeoGebra.org se manifeste particulièrement dans ses applications. De plus, GeoGebra.org est une plateforme libre et gratuite. Dans cet atelier, vous apprendrez à utiliser les applications Géométrie, Calculatrice 3D et Notes dans une perspective d’enseignement (utilisation par l’enseignant) et d’apprentissage (utilisation par l’élève).